Un proxecto de innovación educativa converte a aula nun ‘escape room’
Por Redacción
Consistentes en enfrontar, no interior dunha sala, a un grupo de persoas á resolución dunha serie de enigmas, as dinámicas dos escape room poderían ser empregadas como unha ferramenta docente. Isto é o que buscaba constatar un grupo de docentes da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte, no marco dun proxecto de innovación que levou á creación dunha proposta de escape room específica para unha das materias do grao en Ciencias da Actividade Física e o Deporte.
Dirixido a coñecer se unha experiencia deste tipo podería promover unha aprendizaxe significativa entre o alumnado, o proxecto coordinado por Iván Prieto abrangueu nese senso o deseño dun xogo deste tipo, centrado na historia dos deportes de loita, un dos bloques de contidos que se abordan na materia Fundamentos das actividades de loita, do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte.
Seleccionado na convocatoria de proxectos de innovación educativa aprobada pola facultade para este ano 2023, o proxecto tiña como punto de partida as posibilidades que as chamadas “metodoloxías activas” achegan á hora de “desenvolver as competencias e alcanzar os obxectivos dunha maneira máis significativa”, como sinala Prieto.
Concretamente, na chamada “aprendizaxe baseada en problemas, onde o estudantado debe facer uso dos coñecementos previos adquiridos, para poder resolvelos de forma autónoma”, algo que neste caso levouse a cabo a través dunha experiencia baseada tamén no xogo e deseñada pola empresa Area60 a partir dos contidos defindos polos docentes responsables da materia na que se puxo en práctica.
Despois de abordar nas aulas "a liña temporal de como foron evolucionando os deportes de loita e a loita en xeral desde os seus inicios" e de achegarlles tamén unha serie de información tradicional, neste escape room o alumnado debía facer uso deses coñecementos teóricos. A actividade levouse a cabo en dúas sesións no ximnasio da facultade, e nelas o alumnado da materia tiña que resolver, en grupos de cinco persoas, unha serie de xogos nos que debían, por exemplo, “ordenar por datas como foi a incorporación dos deportes de loita aos Xogos Olímpicos da antigüidade” ou ser quen de colocar por orde unha serie de imaxes que mostraban “a evolución das vendaxes dos atletas no boxeo da Grecia antiga”, explica Prieto.
Resolver cada xogo permitíalles obter o código co que acceder ao seguinte, ata completar as doce probas que incluía cada caixa e acceder á seguinte fase deste escape room. “Foi un xogo competitivo, que se facía por grupos, pero á vez cooperativo”, explica o coordinador deste proxecto, xa que unha vez completadas as caixas, dous grupos debían unirse para atopar nelas, a través de luz ultravioleta, as pistas necesarias para conseguir abrir os cadeados das cinco caixas finais, que gardaban uns aros de cores, como os representados na bandeira olímpica.
Permitiu nese senso constatar como o 87% das e dos participantes viron nesta actividade “unha boa maneira de aprender”, á vez que preto do 70% sinalaron tamén que o escape room “mellorou o seu interese xeral pola materia” e máis do 60% recoñeceu tamén que espertara neles interese pola historia da loita.