Uno de cada cuatro adolescentes en Galicia usa de forma intensiva y sin supervisión Internet y las redes sociales; además, uno de cada cinco podría "tener un cierto enganche" a los videojuegos, según el informe que presentó UNICEF Comité Galicia.
Bajo el título ‘Impacto de la Tecnología en la Adolescencia en Galicia. Relaciones, Riesgos y Oportunidades’, este estudio recoge las opiniones de más de 3.000 adolescentes de 19 centros de Enseñanza Secundaria Obligatoria de Galicia, de los que el 90,8% se conecta la Internet todos o casi todos los días.
Aunque reconocen que la Red les puede hacer sentir alegría (97,9%), diversión (82,9%), tranquilidad (81,9%) o apoyo y comprensión (71,5%), del informe se desprenden también conclusiones y datos preocupantes.
Aquellos adolescentes que hacen un uso problemático de internet o que podrían tener una posible adicción a los videojuegos presentan niveles más bajos de integración social y familiar, bienestar emocional y satisfacción con la vida, tal y como evidenciaron los responsables del informe.
REDES SOCIALES
No estar presente en redes sociales es un hecho excepcional para los estudiantes gallegos de la ESO: el 97,9% está registrado en alguna red social y el 80,5%, de hecho, está registrado en tres o más redes sociales.
Aunque hace falta resaltar, tal y como subraya el informe, que seis de cada diez tienen más de un perfil en una misma red social, perfiles que utilizan selectivamente para familia y conocidos o para grupos de iguales.
Así, cinco de cada diez, un 53,6%, contactaron con desconocidos a través de Internet, chats o redes, y un 54,1% aceptó la desconocidos en redes sociales.
Las prácticas del sexting y el ciberacoso son cada vez más habituales, siendo identificadas por los propios adolescentes como los principales riesgos que presenta la tecnología: cuatro de cada diez de los encuestados asegura recibir alguna vez mensajes de contenido erótico/sexual, uno de cada diez recibió –a través de redes, chats, Internet o videojuegos– una proposición sexual por parte de un adulto, y dos de cada diez podrían estar sufriendo ciberacoso.
VIDEOJUEGOS
Los videojuegos constituyen, de acuerdo con este estudio, un importante canal de socialización e interacción social, a través de la cual los adolescentes conocen gente y hacen amigos.
Para seis de cada diez adolescentes es su principal canal de ocio y entretenimiento, aunque cinco de cada diez reconocen jugar a juegos no recomendados para su edad. En relación a la supervisión parental, solo tres de cada diez padres se fija en el PEGI (Pan European Game Information, sistema europeo de clasificación de videojuegos por edad).
APUESTAS ON LINE
También preocupan el juego y las apuestas en línea, ya que se estima que 3.000 estudiantes de ESO en Galicia lo hicieron alguna vez en su vida; el 45,5% de ellos dice que su motivación fue a ganar dinero.
Y, aunque un 22,6% de las personas encuestadas asegura tener discusiones con sus padres, madres o cuidadores por la tecnología por lo menos una vez a la semana, el informe constata que solo al 34,9% les ponen límites o normas sus padres sobre el uso de internet y/o las pantallas.
En este sentido, y a la vista de los resultados del informe, la lucha contra el acoso escolar y el ciberacoso debe ser una prioridad, puesto que se detectaron tasas de vitimización sensiblemente más altas que las que ofrecen las estadísticas oficiales, tal y como subrayan los responsables del estudio.
Es necesario también tomar medidas para reducir las preocupantes cifras de sexting, contacto con desconocidos o posibles casos de grooming, así como abordar el uso problemático de las redes sociales y posibles adicciones a videojuegos.
RECOMENDACIONES
Entre estas recomendaciones del informe, que velan por salvar, proteger e impulsar a la infancia también en el entorno digital, destaca la necesidad de que las familias cuenten con herramientas y apoyo para poder ejercer su labor educativa y de acompañamiento; promover la importancia del sistema educativo como ámbito clave para adquirir las pautas y herramientas necesarias para manejarse en Internet; que los propios adolescentes reciban la información necesaria tanto para poder comprender los riesgos como para poder denunciar situaciones de abuso; contar con políticas más contundentes por parte de las instituciones para la protección de los niños y su imagen en la red; y que la industria tecnológica garantice la protección de los adolescentes a través de, por ejemplo, recomendaciones claras de uso y privacidad.